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jueves, 17 de junio de 2010

¿Qué servidor de correo electrónico es el mejor?

¿Qué servidor de correo electrónico es el mejor?


Existen muchas teorías y todas muy diferentes acerca del mejor servidor de correo electrónico que podemos tener. Aunque en definitiva todos los servidores se parecen más de lo que deberían entre sí, y no son tantas las diferencias entre uno y otro.


El usuario, a primer nivel apenas conoce los términos técnicos o el por qué de un diseño u otro, pero su opinión y percepción es igual e incluso más importante que la opinión del experto que sí conoce los motivos del diseño y de la programación del servidor.

Actualmente existen, dos grandes servidores de correo, Gmail y Hotmail, que son los más conocidos en la web y por la mayoría de usuarios, pero no por ello son realmente los mejores.
Lo cierto es que existen otros servidores de correo electrónico, que pueden tener las mismas posibilidades que Gmail o Hotmail, pero no son tan conocidos y por ello no gozan del mismo número de usuarios que Gmail o Hotmail.

Gmail, es el sistema de correo electrónico de google y Hotmail el de Microsoft, lo que explica muy bien la etapa de crecimiento que han experimentado uno y otro servidor.

Hotmail es acusado desde algunos foros del sector, de plagio en algunas aplicaciones que Gmail ya tenía y que tiempo después el servidor de Microsoft ha aplicado a sus nuevos formatos de correo.

De todas formas, un servidor de correo, cuenta generalmente con las mismas aplicaciones aunque varía en el nivel y la calidad de las mismas y de ahí la diferencia entre uno y otro.

El usuario, principiante, es decir el que no conoce el trabajo que está detrás de un servidor de correo, se basa en la claridad y la usabilidad del servidor por encima de todo. Después están los motivos estéticos, que no centran tanto la actividad como los otros motivos ya explicados.

Ambos servidores requieren de muchos trabajo profesional detrás y mantenimiento informatico.

Cómo crear tus propios CDs

Cómo crear tus propios CDs

Con la aparición del formato mp3 han surgido multitud de compañías como iTunes, MSN Music, Rhapsody, Napster o Tunster entre otros, que se dedican a la venta on-line de música. Una vez comprada la canción o álbum completo podemos descargarlo a nuestro ordenador en dicho formato.

Pero, ¿qué pasa si queremos escuchar esta música en el reproductor de CD de nuestro coche?, ¿o simplemente escucharlo desde la minicadena que tenemos en el salón? En este artículo aprenderemos a grabar nuestros propios CDs de música compatibles con reproductores de audio normales.

En la siguiente página, también veremos cómo crear CDs para guardar nuestros propios datos. Imagina que queremos crear una copia de seguridad de nuestras facturas creadas en Excel, o incluso guardar en CD las fotos digitales que hicimos las pasadas vacaciones de verano. Aprenderemos a grabar todos estos archivos en un CD para así poder guardarlos y tenerlos en un soporte físico más portable y que podemos guardar y archivar para su uso posterior.


Grabar CDs de audio

Grabar CDs de audio no es para nada una tarea complicada, de hecho veremos dos formas muy fáciles de hacerlo. Para ello, primero, utilizaremos el Explorador de Windows (y su programa asociado Windows Media Player) y aprenderemos una segunda forma utilizando un Software especializado, en nuestro caso utilizaremos el que proporciona Nero, desde donde te podrás descargar la versión de demostración de su última versión.

bola naranja Ahora veremos los pasos a seguir para grabar un CD de audio desde el Explorador de Windows.

El primer paso sería localizar la carpeta donde tenemos guardados nuestros archivos de audio en formato mp3 (también podremos realizar estas acciones si el formato fuese wav, ogg u otro formato de música soportado por Windows Media Player).

Seleccionaremos las canciones que queremos incorporar al CD:
Seleccionando las canciones

Y pulsaremos la opción Copiar en el CD de audio que se encuentra en el menú de Tareas de música que encontraremos en la parte izquierda de la ventana.

En este momento se abrirá el reproductor de música Windows Media Player con una lista de reproducción creada automáticamente.
Lista de reproducción para grabar en Windows Media Player

Lo único que deberemos hacer será pulsar el botón Iniciar grabación que encontrarás en la parte inferior derecha del programa.

Windows te pedirá un CD en blanco. Solamente hará falta insertarlo en nuestra grabadora y pulsar Reintentar.
Cuadro de diálogo para insertar CD en blanco

El CD se grabará y estará listo para escuchar en cualquier sitio.

Aprende a crear un CD de audio con el Explorador de Windows con esta secuencia animada: Tutorial

bola naranja Para grabar desde Nero deberemos seguir unos pocos pasos más.

El primer paso será abrir el programa. Para ello haz clic en Inicio → Todos los Programas → Nero → Nero 6 Ultra Edition → Nero Express.
Nero Express

Se abrirá la pantalla de inicio de Nero Express:
Inicio de Nero Express

Para grabar un CD de audio deberemos seleccionar la opción Música → CD de audio.
Grabar CD de audio

Como puedes ver, los programas especializados en la grabación de CDs y DVDs tienen muchas más opciones y son más versátiles que Windows.

Una vez escogida esta opción deberemos seleccionar las canciones que queramos copiar en el CD, para ello podemos hacer clic en el botón Añadir y seleccionarlas a través de una ventana del explorador que se abrirá.
Pantalla para añadir canciones a la grabación

Cuando hayas seleccionado las canciones pulsa el botón Añadir.
Seleccionando las canciones

Puedes seleccionar las opciones Normalizar todos los archivos de audio para que se graben todas las canciones con las mismas propiedades y así se escuchen con el mismo volumen y calidad cada una de ellas, y seleccionar también la opción Sin pausa entre pistas para eliminar la pausa entre canciones y que se reproduzcan una seguida de otra sin silencios intermedios.

Cuando hayas terminado pulsa Finalizado y se abrirá una ventana donde podrás introducir el nombre del título y el artista que quieres que aparezcan en el CD.
Preparados para grabar

Ahora sólo deberás pulsar Grabar, y el disco se grabará automáticamente.

Dispositivos de almacenamiento de un computador

Dispositivos de almacenamiento de un computador


  1. Introducción
  2. Dispositivos de almacenamiento
  3. Clasificación
  4. Tipos
  5. Marcas
  6. Evolución histórica de los dispositivos de almacenamiento en general
  7. Evolución Histórica de algunos dispositivos Específicos
  8. Estructura interna del disco duro
  9. Tecnologías futuras
  10. Conclusión
  11. Anexos
  12. Bibliografía

INTRODUCCIÓN

En los dispositivos de almacenamiento del computador, se almacenan en forma temporal o permanentemente los programas y datos que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas.

Debido a la cantidad de información que es manejada actualmente por los usuarios, los dispositivos de almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el computador. Aunque actualmente existen dispositivos para almacenar que superan los 650 MB de memoria; no es suficiente por la falta de capacidad para transportar los documentos y hacer reserva de la información más importante.

Es por tal razón que hoy en día existen diferentes dispositivos de almacenamiento, que tienen su propia tecnología. En la presente investigación se estudiaran todos y cada uno de los dispositivos de almacenamiento de un computador, las distintas marcas, clasificación, entre otros puntos que se irán desarrollando a medida que se avanza en la investigación.

Dispositivos de Almacenamiento de un Computador.

Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente eléctrica, esto quiere decir que los datos son almacenados por tiempo limitado (hasta que dejamos de suministrar energía eléctrica) por esta razón aparecen los dispositivos de almacenamiento secundarios o auxiliares, los cuales son capaces de conservar la información de manera permanente, mientras su estado físico sea óptimo. Los dispositivos de almacenamiento externo pueden residir dentro del CPU y están fuera de la placa de circuito principal. [1]

Clasificación de los Dispositivos de Almacenamiento.

Los Dispositivos de Almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen:

  • Acceso secuencial: En el acceso secuencial, el elemento de lectura del dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por la totalidad de los datos almacenados previamente al espacio ocupado físicamente por los datos almacenados que componen el conjunto de información a la que se desea acceder.
  • Acceso aleatorio: En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura accede directamente a la dirección donde se encuentra almacenada físicamente la información que se desea localizar sin tener que pasar previamente por la almacenada entre el principio de la superficie de grabación y el punto donde se almacena la información buscada.

Tipos de Dispositivos de Almacenamiento

Memorias:

  • Memoria ROM: Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.

  • Memoria RAM: Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.

  • Memorias Auxiliares: Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran: El disco duro, El Disquete o Disco Flexible, etc...

Medidas de Almacenamiento de la Información

Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación.

Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.

Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.

Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.

Dispositivos Magnéticos

  • Cinta Magnética: Esta formada por una cinta de material plástico recubierta de material ferromagnético, sobre dicha cinta se registran los caracteres en formas de combinaciones de puntos, sobre pistas paralelas al eje longitudinal de la cinta. Estas cintas son soporte de tipo secuencial, esto supone un inconveniente puesto que para acceder a una información determinada se hace necesario leer todas las que le preceden, con la consiguiente perdida de tiempo. [2]
  • Tambores Magnéticos: Están formados por cilindros con material magnético capaz de retener información, Esta se graba y lee mediante un cabezal cuyo brazo se mueve en la dirección del eje de giro del tambor. El acceso a la información es directo y no secuencial. (Ver anexo 1)
  • Disco Duro: Son en la actualidad el principal subsistema de almacenamiento de información en los sistemas informáticos. Es un dispositivo encargado de almacenar información de forma persistente en un ordenador, es considerado el sistema de almacenamiento más importante del computador y en él se guardan los archivos de los programas. (Ver anexo 2)

  • Disquette o Disco flexible: Un disco flexible o también disquette (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. Los discos, usados usualmente son los de 3 ½ o 5 ¼ pulgadas, utilizados en ordenadores o computadoras personales, aunque actualmente los discos de 5 ¼ pulgadas están en desuso. (Ver anexos 3 y 4)

Dispositivos Ópticos

  • El CD-R: es un disco compacto de 650 MB de capacidad que puede ser leído cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de información invariable. [3](Ver anexo 5)

  • CD-RW: posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja. Las unidades CD-RW pueden grabar información sobre discos CD-R y CD-RW y además pueden leer discos CD-ROM y CDS de audio. Las interfaces soportadas son EIDE, SCSI y USB.[3]
  • DVD-ROM: es un disco compacto con capacidad de almacen ar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de más de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW. Y esto es en una sola cara. Los futuros medios de DVD-ROM serán capaces de almacenar datos en ambas caras del disco, y usar medios de doble capa para permitir a las unidades leer hasta cuatro niveles de datos almacenados en las dos caras del disco dando como resultado una capacidad de almacenamiento de 17 GB. Las unidades DVD-ROM son capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW. Entre las aplicaciones que aprovechan la gran capacidad de almacenamiento de los DVD-ROM tenemos las películas de larga duración y los juegos basados en DVD que ofrecen videos MPEG-2 de alta resolución, sonido inmersivo Dolby AC-3, y poderosas graficas 3D.[3] (Ver anexo 6)

  • DVD-RAM: este medio tiene una capacidad de 2.6 GB en una ca ra del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara, Los DVD-RAM son capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre estos. Los DVD-RAM son regrabables pero los discos no pueden ser leídos por unidades DVD-ROM.[3]

  • Pc - Cards: La norma de PCMCIA es la que define a las PC Cards. Las PC Cards pueden ser almacenamiento o tarjetas de I/O. Estas son compactas, muy fiable, y ligeras haciéndolos ideal para notebooks, palmtop, handheld y los PDAs,. Debido a su pequeño tamaño, son usadas para el almacenamiento de datos, aplicaciones, tarjetas de memoria, cámaras electrónicas y teléfonos celulares. Las PC Cards tienen el tamaño de una tarjeta del crédito, pero su espesor varía. La norma de PCMCIA define tres PC Cards diferentes: Tipo I 3.3 milímetros (mm) de espesor, Tipo II son 5.0 mm espesor, y Tipo III son 10.5 mm espesor. Entre los producto más nuevos que usan PC Cards tenemos el Clik! PC Card Drive de Iomega esta unidad PC Card Tipo II la cual puede leer y escribir sobre discos Clik! de 40 MB de capacidad, esta unidad esta diseñada para trabajar con computadores portátiles con mínimo consumo de baterías, el tamaño de los discos es de 2x2 pulgadas.[3] (Ver anexo 7)

  • Flash Cards: son tarjetas de memoria no volátil es decir conservan los datos aun cuando no estén alimentadas por una fuente eléctrica, y los datos pueden ser leídos, modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rápido crecimiento de los dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cámaras digitales, teléfonos celulares y dispositivos digitales de música, las flash cards han sido adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen su precio y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rápidamente. Recientemente Toshiba libero al mercado sus nuevas flash cards la SmartMedia de 64 MB y el super-thin 512M-bit chip. La SmartMedia es capaz de almacenar 72 imágenes digitales con una resolución de 1800x1200 pixels y más de 1 hora de música con calidad de CD. Entre los productos del mercado que usan esta tecnología tenemos los reproductores de audio digital Rio de Diamond, Nomad de Creative Labs, los PDAs de Compaq, el Microdrive de IBM con 340 MB de almacenamiento entre otros. [3].

Dispositivos Extraíbles

  • Pen Drive o Memory Flash: Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en ello sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo. [4]

  • Unidades de Zip: La unidad Iomega ZIP es una unidad de dis co extraíble. Está disponible en tres versiones principales, la hay con interfaz SCSI, IDE, y otra que se conecta a un puerto paralelo. Este documento describe cómo usar el ZIP con Linux. Se debería leer en conjunción con el HOWTO SCSI a menos que posea la versión IDE.

Marcas de los Dispositivos de Almacenamiento de un Computador

Hoy en día en el mercado, se encuentran infinidades de marcas de dispositivos de almacenamiento; debido a la gran demanda que surge y por la búsqueda de la mejor calidad y garantía del producto. Entre las marcas de mayor uso se tienen:

  • SAMSUNG
  • SEAGATE
  • WESTERN DIGITAL
  • MARKVISION
  • TOSHIBA
  • SONY
  • IBM
  • DYSAN
  • LG
  • HP
  • MAXTOR
  • KINGSTON
  • IMATION
  • TDK

Evolución Histórica de los Dispositivos de Almacenamiento en General.

Uno de los primero dispositivos de almacenamiento de información fue la tarjeta perforada de Babagge, la cual tenía un inconveniente, no podía ser reutilizada. Luego aparece la cinta magnética, esta si era reutilizable pero no era de acceso aleatorio (para leer un bit se debían leer todos los anteriores), por ultimo aparecen los discos magnéticos los cuales eran reutilizables y también de acceso aleatorio. [2]

En la década de 1950 aparecen los dispositivos magnéticos, considerados los dispositivos de almacenamiento de información mas generalizados en cualquier sistema, ya que estos tenían una elevada capacidad de almacenamiento y una rapidez de acceso directo a la información. [2]

A finales de la década de los 80’ aparecen los dispositivos ópticos los cuales fueron utilizados en primera instancia para la televisión. En 1988 gracias a su fácil transportabilidad y su alta capacidad de almacenaje, este dispositivo se populariza, se empieza a comercializar y a utilizar en las computadoras. La primera generación de discos ópticos fue inventada en Phillips, y Sony colaboro en su desarrollo. [2]

Evolución Histórica de algunos dispositivos Específicos.

Discos Flexibles o Floppy Disk

El disco flexible nació en IBM, y a inicios de la década de los 70’ se introdujo en las unidades de esta marca. En 1972, salio al mercado el sistema 3740 dotado de una memoria de mesa basado en un disco flexible. [2]

Estos discos flexibles o también llamados disquette fueron los más usados en los años 1980 y 1990, desde entonces han pasado por una serie de evoluciones en cuanto a tamaño y a capacidad de almacenamiento, comenzando de 8 pulgadas, luego con 5 1/4 y para finalizar los de 3 1/2, esto en cuanto a sus dimensiones, En cuanto a capacidad de almacenamiento o memorización pasaron de tener alrededor de 100 Kbytes a poseer mas de 1 Mbytes en las unidas de 3 1/2. [4]

No obstante a comienzos de los años 1990, al aumentar el tamaño del los programas informáticos, se requería mayor número de disquette para guardar una determinada información debido a que dichos disquettes no se daban a basto. Por esta razón a finales de los 90, la distribución de programas cambió gradualmente al CD-ROM, y se introdujeron formatos de copias de seguridad de alta densidad como el disco Zip. Con la llegada de Internet a las masas y de un ethernet barato, el disquete ya no era necesario para guardar la información, y fue por consecuencia suplantado.

Ahora se realizan copias de seguridad masivas en unidades de cinta de gran capacidad (como cintas de audio digital, ing: DAT) o en CD-ROM utilizando una grabadora de discos compactos. También se ha impuesto el uso de los llamados llaveros USB para poder transportar cómodamente en un reducido espacio una gran cantidad de información. [4]

De todas formas, los fabricantes eran reacios a retirar la unidad de disco flexible de los ordenadores, argumentando que servían para mantener la compatibilidad con programas anteriores. La empresa Apple fue la primera en eliminar el disco flexible por completo con la puesta en circulación de su modelo iMac en 1998 el cual no tenía unidad de disco flexible. En marzo de 2003, Dell tomó una decisión similar al hacer la unidad de disco flexible opcional en sus ordenadores, una decisión considerada mayoritariamente como el final del disco flexible como medio de almacenamiento e intercambio de datos mayoritario. [4]

Aunque los disquetes han sido desplazados por los Pen Driwers, los CD, etc.; todavía se siguen utilizando los disquetes con formato de 3 ½ pulgadas; ya que estos cuales están mucho mejor protegidos por un plástico rígido y un escudo, plástico o metálico, que protege una ranura existente en la superficie del material protector del disco (la ventana de lectura) que los discos de 5 ¼ pulgadas, envueltos en un plástico de mucho menos grosor y sin protección en la ventana de lectura. Su facilidad para el manejo habitual y las menores restricciones para su almacenamiento, mientras no sea utilizado el soporte físico, le dan importantes ventajas sobre los discos de 5 1/4 pulgadas.

Disco Duro

En el año 1952 IBM crea en San José (California) el primer laboratorio dedicado exclusivamente a la investigación y desarrollo de dispositivos de almacenamiento, dicho proyecto estaba dirigido por el Ingeniero Reynold Johnson, ingeniero de la conocida marca la cual ya destacaba por la invención de dispositivos mecánicos y electromagnéticos (inventor de los primeros correctores automáticos de exámenes). La idea de un dispositivo magnético de almacenamiento (que luego recibiría el nombre de Disco duro) consistente en una superficie giratoria y una cabeza que pudiera leer y escribir impulsos magnéticos sobre ella comenzaba aquí. [2]

No fue sino hasta aproximadamente dos años después en que Johnson completaba este proyecto, que originalmente (y como casi todo en la informática hace unos años) sólo beneficiaria a los militares estadounidenses. El RAMAC ("Random Access Method of Accounting and Control") fue el primer disco duro de la historia de la informática. Contaba con 50 platos de 24 pulgadas de diámetro que giraban a una velocidad de 1200 rpm, un tiempo de acceso medio de 1 segundo y la entonces increíble capacidad de 5 megabytes. Gracias a las mejoras que le realizara Johnson a este dispositivo en los siguientes años aparece RAMAC-350 por el cual se hizo merecedor de varios premios. [2]

A partir de entonces estos dispositivos no han dejado de evolucionar. Dicha evolución ha sido que han doblado su capacidad de almacenaje aproximadamente cada 18 meses bajando sus costos, aumentando su capacidad de almacenaje y aumentando su velocidad. Actualmente los discos están trabajando con una interfaz de mayor velocidad denominada UltraDMA/66 o UltraATA/66 la cual posee el doble de la velocidad aproximadamente 66.7 Mbytes por segundo que la antigua UltraDMA/33 que fue el modelo estándar usado durante varios años. [3]

Estructura del Disco Duro.

Un disco duro se compone de muchos elementos; citaremos los más importantes de cara a entender su funcionamiento. En primer lugar, la información se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de aluminio, recubiertos por un material sensible a alteraciones magnéticas. Estos discos, cuyo número varía según la capacidad de la unidad, se encuentran agrupados uno sobre otro atravesados por un eje, y giran continuamente a gran velocidad. [5]

Asimismo, cada disco posee dos diminutos cabezales de lectura/escritura, uno en cada cara. Estos cabezales se encuentran flotando sobre la superficie del disco sin llegar a tocarlo, a una distancia de unas 3 o 4 micropulgadas (a título de curiosidad, podemos comentar que el diámetro de un cabello humano es de unas 4.000 micropulgadas).

Estos cabezales generan señales eléctricas que alteran los campos magnéticos del disco, dando forma a la información. (dependiendo de la dirección hacia donde estén orientadas las partículas, valdrán 0 o valdrán 1). [5]

La distancia entre el cabezal y el plato del disco también determinan la densidad de almacenamiento del mismo, ya que cuanto más cerca estén el uno del otro, más pequeño es el punto magnético y más información podrá albergar. [5]

Tecnologías Futuras.

Pese a que parezca un poco arriesgado a quedarse corto como ha ocurrido en artículos de prensa y proyecciones publicados a lo largo de estos años, pareciera que ahora sí se puede tener una proyección bastante clara de lo que será el futuro de los dispositivos de almacenamiento en los próximos 3 años, y es que, pese a que se plantea una rama de almacenamiento holográfico, el concepto que hay detrás del mismo no es nuevo.

De la misma manera que un holograma codifica objetos en tres dimensiones mediante patrones de interferencia de luz, el HVD (Holographic Versatile Disk) usa el mismo principio para almacenar datos con densidades notablemente superiores a las de los actuales soportes ópticos. Sin embargo resulta difícil de creer que puedan desarrollarla antes del año 2006.

Volviendo al punto de desarrollo de tecnologías futuras, se estipula que la ya implementada tecnología por SONY conocida como láser azul, sea el camino que tome la computación y el almacenamiento de datos en los próximos años. Para producir este pequeño punto es necesario comprimir el haz de láser en un cono convergente de luz. La capacidad total de lectura se puede aumentar utilizando un rayo láser para detectar las marcas del disco, lo que implicaría, un tamaño mínimo para estas marcas, en contraste con la longitud del espectro de luz empleado.

Toda esta teoría en la que está basado el láser azul no quiere decir otra cosa que, se ha pasado de un extremo a otro de la gama de colores, cambiando el láser rojo de 640 NM por otro azul-violeta de sólo 405 NM, logrando de esta manera una lectura de mayor precisión y destinada a mayores capacidades. [7]

CONCLUSIÓN

De acuerdo a lo antes estudiado se puede concluir que:

  • Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (memoria) como externamente (dispositivos de almacenamiento).
  • Los Dispositivos de Almacenamiento de un computador Son dispositivos periféricos del sistema, que actúan como medio de soporte para grabar los programas de usuario, y de los datos y ficheros que va a manejar la CPU durante el proceso en curso, de forma permanente o temporal mediante sus propias tecnologías, ya sea electrónica u ópticamente.
  • Estos dispositivos son clasificados de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen y entren estos se tienen: Acceso Aleatorio y Acceso Secuencial.
  • Existen diversos tipos de dispositivos de almacenamiento, entre estos se tienen: Memorias (RAM, ROM y Auxiliares), Dispositivos Magnéticos, Dispositivos Ópticos y los Dispositivos Extraíbles.

ANEXOS

Figura 1. Tambor Magnético

Figura 2. Disco Duro.

Figura 3. Disco Flexible 5 1/4

Figura 4. Disco Flexible 31/2.

Figura 5. Pen Drive o Memory Flash

Figura 6. DVD-ROM

Figura 7. Pc – Cards

Cómo digitalizar imágenes y textos

Cómo digitalizar imágenes y textos

Realizado por Roger Cabrera

Indice
1. Introducción
2. Escaner
3. Tableta Digitalizadora
4. Lápiz Óptico
5. Cámaras Digitales

1. Introducción

El término digitalización se puede asociar de una manera clara, la forma como una imagen (texto, fotos, formas, sonido , movimiento...), se pueden convertir en un idioma comprensible para los computadores.
En general las señales exteriores que hacen posible la identificación en su estado natural, se transforman en código binario (0’s y 1’s) que mediante la utilización de programas se pueden transformar de acuerdo a los requerimientos.

2. Escaner

Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción en la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.
Para mejorar el funcionamiento del sistema informático cuando se están registrando textos, los escáneres se asocian a un tipo de software especialmente diseñado para el manejo de este tipo de información en código binario llamados OCR (Optical Character Recognition o reconocimiento óptico de caracteres), que permiten reconocer e interpretar los caracteres detectados por el escáner en forma de una matriz de puntos e identificar y determinar qué caracteres son los que el subsistema está leyendo.

Un caso particular de la utilización de un scanner, aunque representa una de sus principales ventajas, es la velocidad de lectura e introducción de la información en el sistema informático con respecto al método tradicional de introducción manual de datos por medio del teclado, llegándose a alcanzar los 1.200 caracteres por segundo.

Así funciona un escáner:
Una definición simple de escáner podría ser la siguiente: dispositivo que permite pasar la información que contiene un documento en papel a una computadora, para de esta manera poder modificarlo.
Este proceso transforma las imágenes a formato digital, es decir en series de 0 y de 1, pudiendo entonces ser almacenadas, retocadas, impresas o ser utilizadas para ilustrar un texto.

El OCR:
Si pensamos un poco en el proceso de escaneado descrito, nos daremos cuenta de que al escanear un texto no se escanean letras, palabras y frases, sino sencillamente los puntos que las forman, una especie de fotografía del texto. Evidentemente, esto puede ser útil para archivar textos, pero sería deseable que pudiéramos coger todas esas referencias tan interesantes pero tan pesadas e incorporarlas al procesador de texto no como una imagen, sino como texto editable.
El OCR es un programa que lee esas imágenes digitales y busca conjuntos de puntos que se asemejen a letras, a caracteres. Dependiendo de la complejidad de dicho programa entenderá más o menos tipos de letra, llegando en algunos casos a interpretar la escritura manual, mantener el formato original (columnas, fotos entre el texto...) o a aplicar reglas gramaticales para aumentar la exactitud del proceso de reconocimiento.
Para que el programa pueda realizar estas tareas con una cierta fiabilidad, sin confundir "t" con "1", por ejemplo, la imagen debe cumplir unas ciertas características. Fundamentalmente debe tener una gran resolución, unos 300 ppp para textos con tipos de letra claros o 600 ppp si se trata de tipos de letra pequeños u originales de poca calidad como periódicos. Por contra, podemos ahorrar en el aspecto del color: casi siempre bastará con blanco y negro (1 bit de color), o a lo sumo una escala de 256 grises (8 bits). Por este motivo algunos escáners de rodillo (muy apropiados para este tipo de tareas) carecen de soporte para color.
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.

Tipos de Escáneres
Existen cinco tipos de escáneres, pero no todos son ideales para la digitalización de imágenes
- De sobremesa o planos:
Un escáner plano es el tipo más versátil. Es ideal para escanear páginas de un libro sin tener que desprenderlas Generalmente lucen como fotocopiadoras pequeñas ideales para un escritorio, y se utilizan para los objetos planos. Sus precios pueden variar de acuerdo con la resolución de la imagen, pero salvo que se utilicen para realizar presentaciones muy importantes, como por ejemplo colocar imágenes para la Web, no se necesita adquirir uno de un costo tan alto.

- De mano:
Son los escáners "portátiles", es el menos costoso, con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos pocos años eran los únicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situación a cambiado tanto que en la actualidad los escáners de mano están casi inutilizados por las limitaciones que presentan en cuanto a tamaño del original a escanear (generalmente puede ser tan largo como se quiera, pero de poco más de 10 cm de ancho máximo) y a su baja velocidad, así como a la carencia de color en los modelos más económicos.
Lo que es más, casi todos ellos carecen de motor para arrastrar la hoja, sino que es el usuario el que debe pasar el escáner sobre la superficie a escanear. Todo esto es muy engorroso, pero resulta ideal para copiar imágenes pequeñas como firmas, logotipos y fotografías, además es eficaz para escanear rápidamente fotos de libros encuadernados, artículos periodísticos, facturas y toda clase de pequeñas imágenes.

- De rodillo:
Unos modelos de aparición relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, haciéndola pasar por una rendija donde está situado el elemento capturador de imagen.
Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no poder escanear libros encuadernados sin realizar antes una fotocopia (o arrancar las páginas), salvo en modelos peculiares que permite separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escáner de mano. A favor tienen el hecho de ocupar muy poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la parte superior del teclado; en contra tenemos que su resolución rara vez supera los 400x800 puntos, aunque esto es más que suficiente para el tipo de trabajo con hojas sueltas al que van dirigidos.

- Escáneres para transparencias:

Poseen una resolución mejor que los anteriores y por eso también son un poco más caros; pueden digitalizar transparencias desarrollando un trabajo de muy buena calidad. Estos tampoco son tan utilizados como los planos, pero en aquellas empresas en donde utilizan el formato de diapositiva y transparencia para sus impresiones, son una herramienta realmente indispensable.

Con el scanner se pueden digitalizar textos (escritos a máquina o con ordenador) e imágenes. Es imprescindible que el scanner esté encendido antes de encender el ordenador, en caso contrario no lo detecta. Para poder digitalizar textos hay que utilizar el programa OmniPage mientras que para las imágenes hay que utilizar el programa Paint Shop Pro 5.

Cómo digitalizar textos
Clicando sobre el icono llamado OmniPage que se encuentra en el escritorio, se accede al programa de digitalización de textos.
Una vez dentro del programa, hay que buscar la opción obtener imagen dentro del menú archivo o bien clicar sobre el icono del scanner que aparece en la parte superior izquierda de la pantalla.Aparecerá entonces una pequeña pantalla con varias opciones. Clicando sobre digitalizar el scanner empezará a trabajar.
Las hojas se pueden poner de dos formas diferentes en el scanner.
- Hay que colocar la hoja boca abajo en la parte superior derecha del scanner y después bajar la tapa.
- Se puede utilizar el alimentador automático.
Una vez que el programa ha obtenido la información de la hoja de texto, hay que pasarle el reconocedor de textos OCR. Para ello hay que buscar un icono con dichos caracteres OCR en la pantalla o bien en el menú archivo OCR, esta página.Si el reconocimiento ha sido correcto, el programa mostrará un nuevo menú para agregar más páginas o parar el digitalizado.
Clicando sobre parar digitalizado, aparece un menú en el que hay que indicarle al programa el nombre con el que queremos guardar el programa así como el formato.

Cómo digitalizar imágenes y fotografías:

Clicando sobre el icono PaintShop Pro 5 que se encuentra en el escritorio, se entra en el programa de digitalización de imágenes.
Una vez dentro, hay que buscar la opción Acquire dentro del menú File, import, twain
Cuando se clica sobre la opción acquire el scanner se pone en marcha mostrando una previsualización de la imagen en pantalla.
La imagen hay que colocarla el la parte superior derecha del scanner y siempre boca abajo cerrando después bien la tapa.
Una vez que se haya seleccionado la zona que se desea digitalizar y si las opciones de digitalizado son las deseadas, tipo, escala, brillo etc.. pulsando final el scanner digitalizará la imagen y la enviará al PaintShop Pro 5. Si la imagen digitalizada se ve detrás del menú de digitalización se podrá cerrar este para empezar a trabajar con las herramientas de retoque .

¿Cuánto ocupa una imagen?
Las imágenes digitalizadas se pueden guardar en diferentes formatos: GIF, TIF, BMP, JPG etc.
El formato que más comprime la imagen es el JPG pero a cambio pierde un poco de calidad. Cuanta mayor sea la compresión que se le aplique a la imagen, menor será la calidad.
El formato GIF tiene una buena resolución y, al igual que los JPG, se puede utilizar en paginas web HTML de internet, pero ocupa algo más.
El formato TIF es el que mejor calidad de imagen da y es compatible con Macintosh, pero es uno de los que más ocupan.
El formato BMP, es el más estandar y el más facil de insertar en cualquier editor de texto, en cambio, es uno de los que más espacio ocupan.
El formato PSP se puede leer únicamente con el PaintShop Pro.
Con la opción save as se llega al menú que permite trabajar con todas estas opciónes.
Cuando la imagen está guardada en la cuenta personal o en el disquete, se puede salir del programa mediante la opción exit del menú file.
Cuadro ilustrativo a cerca del tamaño de las imágenes:

Tipo de original

Destino

Método escaneado

Tamaño en RAM

Fotografía 10x15 cm

Pantalla

75 ppp / 24 bits

0,4 MB

Impresora B/N

300 ppp / 8 bits

2 MB

Impresora color

300 ppp / 24 bits

6 MB

Texto o dibujo en blanco y negro tamaño DIN-A4

Pantalla

75 ppp / 1 bit

66 KB

Impresora

300 ppp / 8 bit

8 MB

OCR

300 ppp / 1 bit

1 MB

Foto DIN-A4 en color

Pantalla

75 ppp / 24 bits

1,6 MB

Impresora

300 ppp / 24 bits

25 MB

Los colores y los bits
Al hablar de imágenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografía en color resulta mucho más agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos monótono e invita a su lectura.
Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escáners captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escáners que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáners captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
Para entender cómo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los colores a las imágenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16’777.216 colores; etc, etc.
Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los escáners actuales capturan las imágenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que sólo se eliminan los datos de color más redundantes.

Parámetros para una elección correcta
Definición:
Es la cualidad más importante de un escáner, es el grado de finura con el que se puede realizar el análisis de la imágen. Los fabricantes indican dos tipos de definición:
* óptica, que es la realmente importante, está determinada por el número de elementos CCD y la resolución de la lente. Se mide en puntos por pulgada.
* interpolada, que es el resultado de una serie de cálculos de difícil verificación.

Profundidad de análisis de color, que se expresa en número de bits
de 2 bits, resultaría una imágen en blanco y negro
de 8 bits, se obtendrías una imágen de 256 tonos de grises
de 24 bits u 8 bits por componente de color (verde, rojo, azul), la imágen puede llegar a ser de 16'7 millones de colores, de 30 bits, permite sobrepasar los mil millones de tintas.

Software:
Otro elemento a tener en cuenta es el software que acompaña al escáner. Muchos de ellos incorporan programas de gestión de textos y fotos, programas de reconocimiento de caracteres o programas de retoque fotográfico.

Conectores: ¿paralelo, SCSI o USB?
Esta es una de las grandes preguntas que debe hacerse todo futuro comprador de un escáner. La forma de conectar un periférico al ordenador es siempre importante, pues puede afectar al rendimiento del dispositivo, a su facilidad de uso o instalación... y fundamentalmente a su precio, claro.

Puerto paralelo
Es el método más común de conexión para escáners domésticos, entendiendo como tales aquellos de resolución intermedia-alta (hasta 600 x 1.200 ppp, pero más comúnmente de 300 x 600 ó 400 x 800 ppp) en los que la velocidad no tiene necesidad de ser muy elevada mientras que el precio es un factor muy importante.
El puerto paralelo, a veces denominado LPT1, es el que utilizan la mayor parte de las impresoras; como generalmente el usuario tiene ya una conectada a su ordenador, el escáner tendrá dos conectores, uno de entrada y otro de salida, de forma que quede conectado en medio del ordenador y la impresora. Como primer problema de este tipo de conexión tenemos el hecho de que arbitrar el uso del puerto paralelo es algo casi imposible, por lo que en general no podremos imprimir y escanear a la vez (aunque para un usuario doméstico esto no debería ser excesivo problema).

Conector SCSI
Sin lugar a dudas, es la opción profesional. Un escáner SCSI (leído "escasi") es siempre más caro que su equivalente con conector paralelo, e incluso muchos resultan más caros que modelos de mayor resolución pero que utilizan otro conector. Debido a este sobreprecio no se fabrican en la actualidad escáners SCSI de resolución menor de 300x600 ppp, siendo lo más común que las cifras ronden los 600x1.200 ppp o más.

Puerto USB
Esto es lo último en escáners. Los puertos USB están presentes en la mayoría de ordenadores Pentium II, AMD K6-2 o más modernos, así como en algunos Pentium MMX.
En general podríamos decir que los escáners USB se sitúan en un punto intermedio de calidad / precio. La velocidad de transmisión ronda los 1,5 MB / s, algo más que el puerto paralelo pero bastante menos que el SCSI; la facilidad de instalación es casi insuperable, ya que se basa en el famoso Plug and Play (enchufar y listo) que casi siempre funciona; todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado (los Pentium normales ya son antiguos; y además dejan el puerto paralelo libre para imprimir o conectar otros dispositivos.

La interfaz TWAIN
Se trata de una norma que se definió para que cualquier escáner pudiera ser usado por cualquier programa de una forma estandarizada e incluso con la misma interfaz para la adquisición de la imagen.
Si bien hace unos años aún existía un número relativamente alto de aparatos que usaban otros métodos propios, hoy en día se puede decir que todos los escáners normales utilizan este protocolo, con lo que los fabricantes sólo deben preocuparse de proporcionar el controlador TWAIN apropiado, generalmente en versiones para Windows 9x, NT y a veces 3.x. Desgraciadamente, sólo los escáners de marca relativamente caros traen controladores para otros sistemas operativos como OS/2 o Linux, e incluso en ocasiones ni siquiera para Windows 3.x o NT; la buena noticia es que la estandarización de TWAIN hace que a veces podamos usar el controlador de otro escáner de similares características, aunque evidentemente no es un método deseable...
Se trata de un programa en el que de una forma visual podemos controlar todos los parámetros del escaneado (resolución, número de colores, brillo...), además de poder definir el tamaño de la zona que queremos procesar.
Si la fidelidad del color es un factor de importancia, uno de los parámetros que probablemente deberemos modificar en esta interfaz es el control de gamma, para ajustar la gama de colores que capta el escáner con la que presenta nuestro monitor o imprime la impresora.

3. Tableta Digitalizadora

Es una tableta compacta generalmente de 127 x 102 mm que incorpora un lápiz sin cables . Esta excelente herramienta de trabajo permite emular una pizarra electrónica ideal para los ordenadores portátiles.
Permiten el manejo del cursor a través de la pantalla del sistema informático y facilitan una importante ayuda en el tratamiento de los comandos de órdenes en aplicaciones de CAD / CAM (diseño asistido por computadora).

Las tabletas digitalizadoras convierten una serie de coordenadas espaciales en un código binario que se introduce en la computadora. Estas coordenadas serán manejadas posteriormente por programas de dibujo, ingeniería, etc.
La tableta suele tener impresos en su armazón pulsadores con símbolos dibujados para ejecutar de modo directo comandos que agilizan el trabajo de manejo del software.
Las tabletas digitalizadoras poseen una resolución de alrededor de una décima de milímetro y pueden manejar gráficos en dos y tres dimensiones.
Una posibilidad de manejo muy intuitiva convierte a las tabletas digitalizadoras en unas herramientas muy útiles y polivalentes en los sistemas informáticos de diseño y manejo de gráficos.
Existen diversas tecnologías de construcción de tabletas, pudiendo ser éstas:
• Tabletas mecánicas.
• Tabletas electrónicas.

Las mecánicas, debido al desgaste producido en sus componentes por el uso continuado, son menos precisas y más delicadas de manejar que las electrónicas, siendo éstas, por ello, las más extendidas comercialmente en el mercado.

4. Lápiz Óptico

Es un instrumento en forma de lápiz que por medio de un sistema óptico, ubicado en su extremo, permite la entrada de datos directamente a la pantalla. Para elaborar dibujos, basta con mover el lápiz frente a la pantalla y en ella va apareciendo una línea que describe dicho movimiento, igualmente se puede mover líneas de un sitio a otro, cuando se coloca el punto de la pluma en la pantalla y se presiona un botón, un dispositivo siente dentro de la pluma activada. Transmite a la memoria de la computadora el sitio de la luz en la pantalla. También sirve para señalar ítems de los menús al igual que el mouse.
Los lápices ópticos son dispositivos de introducción de datos que trabajan directamente con la pantalla de la computadora, señalando puntos en ella y realizando operaciones de manejo de software.
Para operar con el lápiz óptico se coloca éste sobre la pantalla del sistema informático. En el momento en que el cañón de rayos catódicos de la pantalla barre el punto sobre el que se posiciona el lápiz, éste envía la información a un software especial que la maneja. El microprocesador calcula cuál es la posición sobre la pantalla de la computadora permitiendo manipular la información representada en ella.
Los lápices ópticos permiten la introducción de datos, el manejo del cursor, etc., en la pantalla de la computadora. Son una asistencia para las limitaciones de los teclados en algunas aplicaciones, sobre todo las que no son de gestión pura (creativas, etc.),
O bien los bolígrafos-escáner, utensilios con forma y tamaño de lápiz o marcador fluorescente que escanean el texto por encima del cual los pasamos y a veces hasta lo traducen a otro idioma al instante.

5. Cámaras Digitales

  • Una cámara digital permite tomar fotos que se pueden visualizar e imprimir utilizando una computadora.

La mayoría incluyen una pantalla tipo visualizador de cristal líquido (LCD), que puede utilizar para tener una vista preliminar y visualizar la fotografías.
Incluyen un cable que permite conectar la cámara a un puerto. Permitiendo transferir las fotografías.

Almacenan fotografías hasta que se las transfiera a una computadora. La mayoría tiene una memoria integrada o removible.
- Memoria removible: almacenan fotografías en una tarjeta de memoria. Algunas las almacenan en un disquete regular que calza dentro de esta. Se puede reemplazar una tarjeta de memoria o disquete cuando esté llena.
- Memoria incorporada: almacenan al menos 20 fotografías. Una vez que está llena, se las transfiere a la computadora.

  • Las filmadoras son unos aparatos periféricos altamente especializados que convierten información, que se les introduce en código binario, en imágenes con una calidad similar a la de una imprenta (1.600 puntos por pulgada como mínimo) o fotogramas similares a los de cinematografía.

Las filmadoras se pueden conectar a una computadora o trabajar con ellas remotamente llevando la información hasta el punto donde están por medio de un soporte magnético.

Se utilizan para grabar conversaciones y otros sonidos, utilizando programas de conferencia para comunicarse a través de Internet. Con los programas de control de voz se puede conversar en un micrófono y emplear los comando de voz para controlar la computadora.
Unidireccional: graba sonidos de una dirección, lo que ayuda a reducir el ruido de fondo. Este tipo es útil para grabar una voz individual
Omnidireccional: graba sonidos de todas direcciones. Este tipo es útil para grabar varias voces en una conversación en grupo

Otras Herramientas Para La Digitalización
La función de la biometría tecnológica sirve para verificar la identificación de cada persona y para confirmar que se trata realmente de quien dice ser.
Uno de los campos que más utilizan este sistema es la informática.
Los sistemas de identificación biométrica se basan en analizar una característica biológica única de la persona. Estos métodos de control dan mayor seguridad que la utilización de objetos como tarjetas, llaves, (lo que una persona porta), como así también contraseñas, información, claves, firma, etc. (lo que la persona sabe).

  • Lectura de la huella digital

La identificación de alguien mediante un sistema electrónico de la huella digital (digital personal) es una de las más utilizadas en el mundo.
Esta funciona conectada a una amplia base de datos que indica si en realidad las huellas dactilares concuerdan con la información que se tiene acerca de la persona.
¿Cómo lo hace? El sistema transforma los arcos, rizos y espirales de las huellas en códigos numéricos, que luego se comparan con los datos de que se dispone dando resultados exactos, lo que garantiza uno de los más altos niveles de seguridad.

  • Lectura de la geometría de la mano
    Otro aparato de biometría es el de identificación con base en las características de la mano (forma de los dedos, medidas, tamaño).

Sirve además para identificar al personal y sustituir el típico mercado de tarjetas a la hora de entrada o salida de las labores.

  • Escaneo del iris

El reconocimiento ocular es muy efectivo y se usa, sobre todo, en instituciones de alta seguridad (cárceles, bancos, cajeros...) de Japón, Gran Bretaña, Alemania y Estados Unidos. Lo que se examina son las fibras, manchas y surcos del iris por medio de una cámara especial (Iris scan)

  • Escaneo facial

También existe biometría facial que analiza la imagen de la cara de alguien impresa en una fotografía o en una toma de vídeo funciona analizando la imagen en vídeo o una fotografía y las características específicas de ciertas partes localizadas entre la frente y el labio superior, lugares que generalmente no se ven afectados por la expresión (esta puede operar sin que la persona sepa que está siendo estudiada).

  • Digitalización de la firma
  • Identificación de voz

Entre otros avances biométricos se encuentran los que tienen que ver con el olor corporal y la resonancia acústica de la cabeza (esta es muy efectiva porque permite reconocer las diferencias entre gemelos idénticos, lo cual no es posible bajo el sistema facial)

domingo, 3 de enero de 2010

Sos programador? queres programar?

LENGUAJES:



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C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior es decir el lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje débilmente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas. En la práctica, los programadores suelen usar elementos no-portátiles dependientes del compilador o del sistema operativo.


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es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.


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Object Pascal es una evolución del lenguaje de programación Pascal, con inclusión de elementos pertenecientes al paradigma de la programación orientada a objetos.
Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamada Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense CodeGear, adquirida en Mayo de 2008 por Embarcadero Technologies, una empresa del grupo Thoma Cressey Bravo, en una suma que ronda los 30 millones de dólares. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, GNU/Linux y la plataforma .NET.
CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo .

see ahora viene la viborita que aparece en todos lados :E

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Python es un lenguaje de programación interpretado creado por Guido van Rossum en el año 1991.1
Se compara habitualmente con Tcl, Perl, Scheme, Java y Ruby. En la actualidad Python se desarrolla como un proyecto de código abierto, administrado por la Python Software Foundation. La última versión estable del lenguaje es la 3.1.1.2
Python es considerado como la "oposición leal" a Perl, lenguaje con el cual mantiene una rivalidad amistosa. Los usuarios de Python consideran a éste mucho más limpio y elegante para programar.
Python permite dividir el programa en módulos reutilizables desde otros programas Python. Viene con una gran colección de módulos estándar que se pueden utilizar como base de los programas (o como ejemplos para empezar a aprender Python). También hay módulos incluidos que proporcionan E/S de ficheros, llamadas al sistema, sockets y hasta interfaces a GUI (interfaz gráfica con el usuario) como Tk, GTK, Qt entre otros.

y seguimos conociendo lenguajes...

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Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.
Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

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Ada es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad de Pascal hasta la flexibilidad de C++..


en este momento debes estar diciendo y esto para que me sirve??? yo quiero programar!
-.-" sirve de mucho antes de empesar a programar tienes que conocer la historia del lenguaje o no?

bueno creo que ya los lenguajes que vimos son suficientes... puedes elegir entre estos u otros como de programacion web (html,php,xml,etc) la desicion es tuya y es hasta donde vos quieras llegar ningun lenguaje es malo si se sabe dominar!! pero siempre uno va a tener mas ventajas o desventajas que otro asi es la vida pero repito la desicion es tuya!!

sigamos con los compiladores e interpretes!! y sus descargas!! si a vos te hablo!! cuantas veces perdiste ese programa que al formatear se te fue : lo peor es que si no sabes la web official te moris buscando.. y cuando encontras uno el link esta muerto bueno aca te dejare los que pueda.










empesemos con el olvidado pero muy usado

DEV CPP o DEV C++



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Bloodshed Dev-C++ es un entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en inglés) para programar en lenguaje C/C++. Usa MinGW que es una versión de GCC (GNU Compiler Collection) como su compilador. Dev-C++ puede además ser usado en combinación con Cygwin y cualquier compilador basado en GCC.
El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene una página de paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de código abierto.

para muchos (me incluyo) este es un proyecto olvidado que nunca se volvio a remontar... pero sigue sirviendo para hacer el famoso programa "HOLA MUNDO"
pero en vez de hola mundo vamos a decir "hola taringa" ya que este post no lo va a ver el mundo lo van a ver los taringueros y los poringueros si se prenden ¬¬ pff y mejor no hablemos de redtube :O.

dijo:

#include
#include

main()
{
printf("hola Taringa (aguante poringa)" ) ; //adjunten los espacion entre " ) " y ";" por que se forma y no / //queremos ese resultado
system("pause>null" ;
}



jaja que manera de cagarme de risa con este programa cuando empesaba en C xD!!


DESCARGAR DEV-C++


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jaa a este lo conoces no ?? cuantos programitas te habras mandado con VB

Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitará la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma. Desde el 2001 Microsoft ha propuesto abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la version del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos) que presenta serias incompatibilidades con el código Visual Basic existente.
Visual Basic (Visual Studio) constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado o en inglés Integrated Development Environment) que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código (programa donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual).


DESCARGAR VISUAL BASIC 6


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wee otra vez xD delphi esta descripto mas arriba

DESCARGAR DELPHI 7 SECOND EDITION


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Code::Blocks es un entorno de desarrollo integrado libre y multiplataforma para el desarrollo de programas en lenguaje C++. Está basado en la plataforma de interfaces gráficas WxWidgets, lo cual quiere decir que puede usarse libremente en diversos sistemas operativos, y está licenciado bajo la GPL.
Debido a que Dev-C++ es un IDE para programar en C y C++ y está creado en Delphi, surgió la idea y necesidad de crear un IDE hecho en los lenguajes adecuados: C y C++. Con esta motivación se creó el IDE Code::Blocks.

DESCARGAR CODE BLOCKS 8.02 mingw


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Perl es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características del lenguaje C, del lenguaje interpretado shell (sh), AWK, sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación.
Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.


DESCARGAR ACTIVE PERL 5.8.8


Flat Assembler (les debo la imagen)

flat assembler (FASM) es un ensamblador libre, multi-paso, con el estilo de la sintaxis de Intel que soporta las arquitecturas IA-32 y x86-64.
El proyecto fue iniciado en 1999 por Tomasz Grysztar, que en aquella época era un estudiante no graduado de matemáticas en Polonia. El FASM está escrito en lenguaje ensamblador, viene con el código fuente completo, y fue capaz de ensamblarse a sí mismo (bootstrapping) desde la versión 0.90 del 4 de mayo de 1999. El primer lanzamiento público fue anunciado la 15 de marzo de 2000.
Es notable por su velocidad rápida, optimizaciones de tamaño, portabilidad, poderosas capacidades de macro, y la comunidad del foro en línea. Sin embargo, casi no usa opciones en la línea de comandos. Hay disponibles archivos binarios y de código fuente para Linux, Windows (incluyendo un IDE de desarrollo), DOS, OpenBSD, MenuetOS, OctaOS, y DexOS. FASM contiene vínculos (bindings) para la GUI de Windows y OpenGL.
Todas las versiones de FASM pueden generar los siguientes archivos objeto: binarios planos (flat binary), ELF o COFF (clásico o de MS), como también executables en formato MZ, ELF o PE. Existe un traslado del ensamblador a la arquitectura ARM, llamado FASMARM.
La última versión disponible es la 1.68, lanzada el 6 de julio de 2009.

DESCARGAR FLAT ASSEMBLER


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Notepad++ es un editor de texto y de código fuente libre con soporte para varios lenguajes de programación para Microsoft Windows.
Gracias a su velocidad, puede convertirse en una alternativa al bloc de notas. Con la implementación de navegación por pestañas, moverse entre los archivos de texto abiertos es más cómodo.
Por defecto incluye la extenxión TextFX que proporciona muchas opciones de transformación de texto.
Aunque Scintilla no permite la búsqueda y reemplazo de expresiones regulares múltiples, Notepad++ permite el uso de complementos que ayudan a mitigar este hecho.

DESCARGAR NOTEPAD 4.2


bueno ahora sigamos por los libros y tutoriales

MANUALES Python
descarga:
http://hotfile.com/dl/22833988/3fda6d6/Manuales_de_Python.zip.html

LIBRERIA SDL EN C++ muy bien explicado e incluso te enseña a instalar la libreria en linux y gcc:
descarga:
http://hotfile.com/dl/22836785/344add7/DSL_tutoriales_y_orientaciones.rar.html


Contenido:
Tema 1:
-Desarrollando un videojuego
1 Desarrollando un videojuego
2 Introducción
3 Objetivos
4 ¿Qué necesitamos?
4.1 Introducción
4.2 Herramientas para el desarrollo
4.3 Conocimientos previos
4.4 APIs para el desarrollo de videojuegos
4.5 Diseño multimedia
5 Anatomía de un Videojuego
5.1 Introducción
5.2 Estructura de un videojuego
6 El desarrollo de la idea. Los tipos de juegos
7 Resumen

Tema 2:
-Conociendo libSDL
1 Conociendo libSDL
2 Introducción
3 Objetivos
4 ¿Qué es libSDL?
5 ¿Qué nos proporciona SDL?
5.1 Vídeo y Gráficos
5.2 Eventos de Entrada
5.3 Sonido
5.4 Manejo del CDROM
5.5 Timers
5.6 Gestión de dispositivos
5.7 Red
6 ¿Por qué SDL?
7 Desventajas de SDL
8 El futuro de SDL
9 Recopilando

Tema 3
-Instalación libSDL
1 Instalación libSDL
2 Introducción
3 Objetivos
4 Instalando SDL
4.1 Requisitos
4.2 Instalación
5 Instalando las librerías adicionales
6 ¿Dónde se instalan las librerías? Localización
7 Probando la instalación
8 Recopilando

Tema 4
-Primeros pasos con SDL
1 Primeros pasos con SDL
2 Introducción
3 Objetivos
4 El entorno de desarrollo
5 SDL y los subsistemas
6 Compilando
6.1 La herramienta sdl-config
7 Los tipos de datos en SDL y la portabilidad
8 SDL_GetError() y SDL_WasInit()
9 Inicialización y Finalización de SDL
10 Hola Mundo
11 Trabajando con las librerías adicionales
11.1 SDL_image
11.2 SDL_ttf
11.3 SDL_mixer
11.4 SDL_net
12 Recopilando

Tema 5
-Los Subsistemas

El Subsistema de Video
Captura y Gestión de Eventos
El Subsistema de Audio
El Subsistema de CDROM
Control del Tiempo
Gestor de Ventanas


Tema 6
-Librerías Adicionales
SDL_image. Soporte para múltiples formatos de imagen: Tema 6.1
SDL_ttf. Escritura de textos sobre superficie: Tema 6.2
SDL_mixer. Gestión de sonidos: Tema 6.3
SDL_net. Recursos de red: Tema 6.4
SDL_gfx. Manejo avanzado de imágenes: Tema 6.5
SDL_gfx. Menús en libSDL: Tema 6.6

Tema 7
-Los Sprites y los Personajes
1 Los Sprites y los Personajes
2 Introducción
3 Objetivos
4 Secciones

Tema 8
-Un ejemplo de la creación de un videojuego
1 Un ejemplo de la creación de un videojuego
2 Introducción
3 Conocimientos previos
4 Objetivos
5 Planteamiento informal de un videojuego
6 Secciones



variedad de libros y tutoriales de programacion en C/C++/C#
descarga:
http://hotfile.com/dl/22837601/edc6fbb/C.rar.html

CONTENIDO:
1- Aprenda C++ como si estuviera en primero
2- Aprenda lenguaje ANSI C como si estuviera en primero
3- Curso de C++
4- Curso de iniciación al lenguaje C
5- Curso de introducción a C++ para programadores en C
6- Curso de lenguaje C
7- El C++ por la práctica, introducción al lenguaje y su filoso
8- El lenguaje C#
9- El lenguaje de programación C++, apuntes
10- El lenguaje de programación C++
11- Introducción a la programación en C.pdf
12- Lenguaje de programación C
13- Manual básico de programación en C++
14- Manual de lenguaje C++
15- Metodología de la programación orientada a objetos con C++
16- Programación C
17- Programación en C y C++
18- Programación en C++
19- Programación gráfica en C
20- Programación orientada a objetos con C++

La biblia del java 2
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CAP 1. JAVA BÁSICO
CAP 2. VARIABLES, ARRAYS Y CADENAS.
CAP 3. OPERADORES CONDICIONALES Y BUCLES
CAP 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
CAP 5. HERENCIA, CLASES INTERNAS E INTERFACES.
CAP 6. AWT: APPLETS, APLICACIONES Y GESTION DE ARCHIVOS.
CAP 7. AWT:CUADROS DE TEXTO, BOTONES, CASILLAS DE VERIFICACIÓN Y PLANTILLAS.
CAP 8. AWT: LSITAS, CUADROS DE LISTA, ÁREAS DE TEXTO, BARRAS Y CUADROS DE DESPLAZAMIENTO
CAP 9. AWT: GRÁFICOS, IMÁGENES, TEXTO Y FUENTES.
CAP 10. AWT: VENTANAS, MENÚS Y CUADROS DE DIALOGO.
CAP 11. SWING: APPLETS, APLICACIONES Y CAMBIOS DE APARIENCIA.
CAP 12. SWING: CUADROS DE TEXTO, BOTONES Y CASILLAS DE ACTIVACIÓN.
CAP 13. SWING: VIEWPORTS, DESPLAZAMIENTO, DESLIZADORES Y LISTAS.
CAP 14. SWING: BARRAS, HERRAMIENRTAS, CUADROS, SEPARADORES Y SELECTORES.
CAP 15.SWING: PANELES DE CAPAS, DE LENGÜETAS, SEPARADORES Y DISTRIBUCIONES.
CAP 16. SWING: MENÚS Y BARRAS DE HERRAMIENTAS.
CAP 17. SWING: VENTANAS, PANELES, MARCOS INTERNOS Y CUADROS DE DIALOGO.
CAP 18. SWING: TABLAS Y ÁRBOLES.
CAP 19. SWING: COMPONENTES DE TEXTO.
CAP 20. STREAM I/O Y ARCHIVOS
CAP 21. PROGRAMACIÓN MULTIHILO Y ANIMACIÓN.
CAP 22. CREACIÓN DE PAQUETES, INTERFACES, ARCHIVOS JAR Y JAVA BEANS.

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contenido:
Desvendando o Caminho das Pedras-Fernando Anselmo.
Delphi, el hijo de Pascal.
Free Pascal - Object Pascal Reference Guide.
La cara oculta de Delphi (por Ian Marteens).
Programación con Delphi.
Programacion de Base de Datos en Delphi.